重建真实的斯堪的纳维亚针叶林所需的一切。 AAA 品质,全面优化,游戏就绪。
该包包含为您的游戏或场景重建逼真的苔藓针叶林所需的一切!
一切都经过精心设计和优化,可在当前的硬件上运行。
每个网格体都在需要时使用自定义 LOD 距离和着色器 LOD 进行放置和设置,以减少远距离渲染成本。
大多数资源都带有 4k 纹理,但已在引擎中缩小到合理的“游戏”大小,以便它适合虚幻的默认 StreamingPool。当然,不会牺牲任何明显的视觉保真度。
所有树木和大型植被都设置了广告牌,以实现最佳性能和视觉效果,并设置了 Pivot Painter Wind 以实现逼真的运动。
风的强度可以通过参数集合中名为 MPC_Weather 的单个参数进行全局控制,从微风到暴风雨。
MPC_Weather 中还有一个全局雪参数,它将为场景添加一层薄薄的雪。
景观着色器经过优化并设置了 5 种材质,其中一种是路径材质,旨在创建游戏路径,并且路径材质上不会发生程序生成,这使得创建视觉引导变得容易。
景观着色器有两种版本,一种启用了曲面细分/置换,另一种则不启用。
警告一下,Unreal 中的曲面细分非常昂贵,而且 Epic 也不再正式支持它,并且在 Unreal 的未来版本中也不会提供,所以我不建议使用它。
但如果不介意牺牲一些性能来换取一点视觉效果,我仍然将其包含在内。
该包中还包含屏幕截图中的示例地图,它是一个 2x2km 程序生成的森林,配有背景。
在地图中,除了常规的针叶林外,您还会发现小型的子生物群落,例如沼泽、草地和湖泊。
仅通过屏幕截图和视频很难传达地图的庞大规模,因此我建议大家在 FPS 模板项目中启动它并去探索!
请记住还将这些 .ini 文件复制到项目中,否则性能和视觉效果将会关闭。
这可能听起来很愚蠢,但这些很重要,默认情况下,Unreal 根本没有针对性能进行配置,因此通过了解在这些文件中打开和关闭哪些设置,您可以获得*很多*!
一切都是使用按编号顺序设置的程序树叶体积生成的。因此,它们将按照名称建议的顺序生成。请注意,由于地图太大,每个卷可能需要几分钟才能重新生成。虽然这很不幸,但它仍然比手动填充 4 平方公里更好,对吧? ;)
注意1:如果您不打算使用动态雪,您可以通过进入 MF_Snow 材质函数并取消选中其中的布尔值来节省一点性能。这将禁用所有父着色器上的雪并完全消除其成本。
注意 2:程序树叶是编辑器首选项,而不是项目设置。因此,为了访问和放置新的植物体积并访问扩展设置,您需要进入编辑器首选项并激活程序植物。
注意3:与我之前的环境不同,这是作为资源包设置的,以便大家更轻松地在自己的项目中使用。不幸的是,这意味着为了在示例关卡中获得正确的光照、视觉效果和性能,您需要手动下载我的 .ini 文件并将它们放在项目的 Config 文件夹中:
你的项目\配置
您可以在此处找到 .ini 文件
特性:(请提供完整、全面的产品特性列表)
- 28 种不同种类的独特树木和树桩,尺寸从 XS 到 XL 不等。
- 25 处独特的悬崖、岩石和原木
- 灌木丛和散布网格覆盖森林地面。
- 简单且优化的景观着色器,带或不带曲面细分/位移
- 易于使用的全局风雪控制
- 具有 LASTLOD 功能的优化植被和资产父级着色器,可轻松为远程 LOD 创建更便宜的着色器
- 所有树木的广告牌
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