这个包包含了完整的Unreal Engine 4.26项目,呈现了一个密集分布的1×1公里程序化森林场景,包含所有的模型、纹理、着色器、项目设置和灯光。我花费了大量精力优化了每一个内容细节,使其能够在“上一代”硬件(如PS4/XBone)上运行。

每个资产都设置了网格和着色器的LOD(远距离进一步减少着色器复杂度)。这个项目的优化和抛光程度达到了可以用于实际游戏的标准,甚至可能更高。提供的示例地图和内容经过多次调整,符合合理的“主机规格”。

在Standalone模式下渲染约250万到300万三角形每帧,600到800次绘制调用。所有的树木和大型植被都设置了广告牌以确保最佳性能和视觉效果,并使用Pivot Painter Wind实现逼真的运动。

地形着色器经过超级优化,设置了4种材质。路径材质用于创建游戏路径,并且不会在路径材质上进行程序化生成,从而使创建视觉引导变得容易。


注意事项

  • 导入现有项目: 如果你想将此内容导入到已有项目中,只需将整个ProceduralForest2文件夹复制到项目的Content文件夹中。请注意,如果你不调整一些项目设置,可能会破坏示例关卡的照明,具体请参见NOTE 3。
  • 程序化植被: 程序化植被是编辑器偏好设置,而不是项目设置。因此,要访问并放置新的植被体积和访问扩展设置,你需要进入编辑器偏好设置并激活程序化植被。
  • 正确设置照明: 如果将内容导入其他项目,要确保在DefaultEngine.ini的RendererSettings下包含以下设置,以确保正确的照明、视觉效果和性能:
r.AllowStaticLighting=False
r.GenerateMeshDistanceFields=True
r.SSGI.Enable=True
r.SupportSkyAtmosphereAffectsHeightFog=True
r.VirtualTextures=True
r.DBuffer=False
r.EarlyZPass=2
r.BasePassOutputsVelocity=True
r.BasePassForceOutputsVelocity=1
r.VolumetricFog.GridPixelSize=16
r.VolumetricFog.GridSize=64

技术细节

  • 功能特点:
    • 优化后的AAA质量资产和着色器,适用于主机和PC平台。
    • 示例地图已调整灯光和设置,以在不牺牲视觉效果的前提下实现最佳性能。
    • 使用虚拟纹理采样的Opaque水体着色器,创建虚假海岸线和透明感(比实际透明度更省资源)。
    • 简单而优化的地形着色器,包含4种超现实材质(草地、树叶、树枝和路径),使用虚拟纹理以实现最高性能。
    • 程序化体积用于生成整个森林(按顺序生成)。
  • 独特网格数量:
    • 5棵树(从小到大不等)
    • 8块岩石
    • 2根原木/树枝
    • 10个较小的植被/地面散布物
    • 1个水面
    • 1个背景森林平面
  • 碰撞: 是,为岩石生成凸壳碰撞,为所有树木生成胶囊碰撞。
  • 顶点数:
    • 树木: 1500 – 12500(取决于大小)
    • 岩石: 200 – 2500
    • 散布物: 约50-400
  • 细节层次 (LODs): 所有网格均包含网格和着色器LOD。树木和大型植被设置了广告牌。
  • 材质和材质实例数量:
    • 材质实例: 67
    • 父材质: 9
  • 纹理数量: 127
  • 纹理分辨率: 1024×1024 – 4096×4096

支持的开发平台: Windows

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