精灵处理程序

Spritehandler 是一组用于在 Blender 中使用和生成精灵表的工具。 Spritehandler 使用节点组来操作 UV 坐标,对通过图像纹理节点加载的精灵表进行排序。这为渲染精灵、翻页书、广告牌、粒子和材质变化提供了丰富的可能性。所有功能都包含在直观的操作符中,以提高效率和易用性


创建精灵表

Spritehandler 还可用于使用磁盘上图像或从渲染输出自动打包来进行简单的精灵打包。


粒子,静态和动画

将 Spritehandler 节点组与粒子系统结合使用,极大地扩展了 Blender 有限的粒子渲染工具的可能性。


材质随图集的变化

通过使用对象数据或随机化驱动节点组索引函数,Spritehandler 可用于跨实例创建复杂的材质变化。


图集到网格

根据网格布局和 Alpha 通道将图集地图转换为网格对象。


Spritesheet 和 Flipbook 的播放

:warning: E​​evee 警告:由于 Eevee 中的错误/限制,精灵表索引有时会显示错误的帧。该问题特别是在使用 spritesheet 节点组时出现,并且不会影响创建 spritesheet。在撰写本文时,我正在尝试一种解决方法,但不能做出任何承诺,因为该错误是 Blender 的一部分:

Spritehandler 允许在材质节点内使用精灵表。通过操作符创建精灵平面将设置一个时间节点,从而无需关键帧播放。


特征

  •  演示文件
  • 基于预设的精灵平面创建
    •  回放
    •  粒子索引
    •  粒子回放
    •  广告牌切换
    • 飞机设置操作员
  •  播放控制
    •  延时启动
    •  速度
    •  索引偏移量
    • 总偏移量(对于不平整的纸张)
    •  循环限制
  • 当前帧着色器节点
  • 渲染农场/分布式渲染兼容
  • 从图像生成精灵表
  • 从动画渲染生成精灵表
  • 调整生成的精灵表的比例
  • 将图集图像转换为具有 alpha 派生拓扑的单独的、分组的网格

用法 节点组参数

  • 索引:当前输出索引。
  • 开始延迟:延迟播放/冻结播放,直到到达此帧。
  • 索引偏移:偏移当前索引。
  • X 单元格:水平单元格的总数。
  • Y 单元格:垂直单元格的总数。
  • 调整总数:调整不均匀细胞片的总细胞计数。
  • 循环计数:播放限制。

教程:精灵平面

  • 添加菜单 (SHIFT+ A) > 网格 > 创建新精灵平面
  • 选择 Spritesheet 文件并选择主机类型/预设:
    • 动画:由当前帧驱动的索引
    • 静态:由随机数驱动的索引
    • 粒子动画:由粒子年龄驱动的索引
    • 粒子静态:由粒子指数驱动的指数
  •  通过以下任一方式设置表:
    • 运行操作符:对象 > 设置 Spritesheet
    • 手动设置组节点参数并运行运算符:Object > Scale From Sprite Node

教程:精灵打包

Sprite 打包是通过 UV/图像编辑器中的 Spritesheet 生成器工具架执行的

  • 生成 Spritesheet 提示用户选择要打包的精灵,然后根据“X Cell Count”从中生成新的工作表
  • 重新生成 Spritesheet 中使用的最后图像,并根据“X Cell Count”重新打包
  • 从渲染中启用 Sheet 将从动画渲染中生成 spritesheet。这些表也可以与重新生成 Spritesheet 一起使用

教程:图集到网格

  • 添加菜单 (SHIFT+ A) > 粒子图集到网格组
  • 使用操作属性设置创建参数(3D视图的左下角)
    • 图纸路径:用于转换的图集
    • 单元格:设置图集单元格值
    • 细分:控制转换的准确性
    • Dilate Alpha :增加每个单元格的 alpha
    • 取消细分:启用/禁用网格优化
    • 抽取因子:优化步骤数
    • Triangulate :对最终网格进行三角测量
    • Group :创建一个新组并向其中添加网格
    • 单独组:为每个网格创建并应用一个唯一的组
    • 岛屿清洁:根据面积去除小网状岛屿。
    • Surface Type:用于新对象材质的着色器类型
  • 尝试细分和 alpha 扩张值,了解它们如何影响网格生成。较高的细分值在计算上非常昂贵,您应该专注于 alpha 扩张以恢复剪裁的细节。禁用“取消细分”以更好地查看生成过程。 Alpha 膨胀可能会生成小的浮岛,可以通过将“岛屿清理”参数设置为较低值来清理这些浮岛。

高级使用/材料/手动设置

Spritehandler 节点组通过将 UV 坐标缩放到适合跨过网格封装的 spritesheet/材质图集的范围来发挥作用。请参阅演示文件并观察处理程序节点如何由它们自己的 uv 坐标集驱动并在必要时进行屏蔽。

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