镜头管理器旨在通过保存帧范围、渲染摄像机、视图层和输出路径来加速渲染管理和镜头设计。也非常适合分割游戏动画和多机位渲染设置的单个时间线动画。非常适合前期制作和独立创作者。
适合的工作流程:
- “主要”视图层。自动将活动视图图层切换到拍摄指定图层。-可视化、动画、迭代概念设计
- 预览层,用于使用共享预览视图层。-电影、动画
- 使用重叠镜头和复杂的渲染层或多机位。-电影、其他
- 不重叠的动画。-游戏
- 传球时射门。使用重叠镜头创建复杂的渲染通道,每个镜头都有不同的渲染层、通道和覆盖。-电影、可视化
镜头管理器不依赖于摄像机标记。这意味着镜头可以重叠。
请注意:镜头与场景不同,因此调整镜头时序不会影响场景时序。(除非使用 NLA 或时间拉伸覆盖)
交互式叠加- 使用 3D 窗口中的叠加工具重新定时、修剪、切片和连接镜头。
规则手册- 将 自定义规则分配给您的镜头或使用 RNA 规则构建宏
不仅仅是镜头…
高级批量渲染- 带日志记录的 SM 批量渲染、截止日期提交者、B-Renderon 提交者。加上 批量导出:OpenGL(playblast)、USD、FBX、OBJ、ABC、DAE、BLEND、BAT。
自动输出生成- 构建文件路径、分组和过滤器传递到输出或 EXR 层。
每个场景都包含它自己独特的镜头列表。0.7.3 现在允许您使用镜头管理器从任何场景或 Blender 文件批量渲染镜头列表。
创建“镜头”,每个镜头都有自己的:
- 帧范围
- 查看图层状态
- 渲染相机
- 渲染引擎(支持自定义) 和渲染示例(仅限内置)
- 背景透明度
- 主视图层
- O输出路径。
- 无论相机如何,每次拍摄的自定义 分辨率 。
- 布鲁姆 (伊布)
- 世界覆盖
- 每个集合、每个镜头的材质覆盖
- 单帧模式(摄影)
- 输出文件路径生成
- 镜头规则,覆盖材质,灯光,摄像机,网格数据,动画(NLA)
- + 使用 RNA 规则或 Python 规则覆盖任何其他属性
集成:
- 截止日期集成 0.7.3+
- B-Renderon 集成 用于外部渲染。(2.2、3.0+支持即将推出)
与 Octane 一起用于搅拌机和电子循环。
节点:
4 个 新的合成器节点,
镜头列表(用于监督镜头和输出)
路径构造函数(创建您自己的基于节点的文件路径)
集合检查器 (集合的替代界面,可以更轻松地跟踪保留、间接和渲染状态)
输出查看器(显示输出文件并提供在资源管理器中显示输出路径或在图像编辑器中查看的选项)
镜头列表节点包括每个镜头的功能:
- 为视图层和/或单独的通道生成输出。
- 同步输出,更新输出节点上的文件路径。
- 多开关节点组,根据活动镜头重定向合成器节点流。
- Primary-Switch,使用镜头主要层的渲染层输入。
加:
- 用户界面覆盖
- 序列播放和滑动模式
- 自定义预设
- 将镜头数据导入和导出为 Json
- UI 专为轻松设置渲染而设计
背景故事
镜头管理器最初是为特定项目开发的,现在它本身就是一个充满激情的项目,它经过进一步开发,涵盖了一系列渲染任务,以便轻松管理并改进复杂项目的渲染管理。我深受客户建议的影响,并每周进行开发。
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