Collider Tools 是一个 Blender 插件,用于为游戏和实时应用程序创建物理碰撞器。该插件提供了许多工具,用于在 Blender 中快速轻松地创建最常见的碰撞体类型, 如长方体、球体、凸体、凸体(圆柱形)、自动凸体(仅限 Windows)、网格 和定向最小 BBox 。然后可以将这些碰撞器导入到UE、Unity等 引擎中。该插件通过在对象和编辑模式下使用选择,以及提供全局或局部空间碰撞器生成等设置,提供了很大的灵活性和可控性。此外,现在可以为每个对象或整个选择生成碰撞器。
此外,该插件支持基于原始网格(预修改器堆栈)和评估的网格(后修改器堆栈)的生成。Collider Tools 提供了组织碰撞器、显示、隐藏和选择碰撞器的功能,以及自动生成多个凸形状来表示复杂网格的工具(凸分解)
功能概述
- 快速简单地创建碰撞对象。
- 支持球体、盒体、凸体、凸柱体和网格形状。
- 支持定向最小边界框生成,自动定向框碰撞器以尽可能降低体积。我的实现基于Iyad Ahmed的代码。
- 支持对象和编辑模式,包括多对象编辑模式。
- 每个单独的对象或围绕整个选择创建碰撞器。
- 自定义碰撞器可用于UE4-5、Unity等引擎以及具有灵活命名方案的其他引擎。
- 支持编辑模式选择。仅围绕每个对象的选定几何体创建碰撞。适用于多重编辑和修改器堆栈。
- 支持为盒子和圆柱体创建世界对齐和对象对齐的碰撞。
- 支持基于修改器前或后的堆栈网格数据创建碰撞。
- 从 3D 视口更改创建设置。碰撞器创建与模态运算符一起使用,允许用户在创建过程中进行输入。
- 灵活的命名选项可支持不同的引擎和管道需求。
- 在创建碰撞器期间,3D 视口中的 UI 叠加一致且干净。
- 指定用作引擎中的物理材料的材料。
- 将网格转换为碰撞器,并将碰撞器转换为网格。
- 重新生成名称以根据当前碰撞体预设更改碰撞体命名。
- 支持不同的碰撞器组:3 个组可用于根据碰撞器的功能或仅用于概述来对碰撞器进行分组、选择和命名。
- 支持自动凸(仅限 Windows)、凸分解、使用V-hacd库创建碰撞器。凸分解允许用多个凸形状表示复杂形状,否则只能通过网格碰撞来表示。
为什么选择碰撞工具?
碰撞器工具消除了在 Blender 中创建碰撞器的最大障碍,即缺乏专门的工具。它使创建碰撞器的繁琐且耗时的过程变得更快、更容易。Collider Tools 将 UE 碰撞工具等引擎内工具的速度和舒适性与 Blender 的强大功能和灵活性结合在一起。
在引擎解决方案中使用 Collider Tools 的原因如下:
- 使用碰撞器工具在 Blender 中创建碰撞器比在引擎工具中提供更多的控制。如果需要,您可以使用 Blender 的全部功能来操纵和调整碰撞器。这对于各种更复杂的形状(如栏杆、空心物体、拱门等)非常有用。
- 使用碰撞器工具创建复合碰撞器(一项资产的多个碰撞器)比使用引擎工具创建复合碰撞器要快得多,因为您可以使用选择(对象和编辑模式)来生成碰撞器。
- 并非所有引擎都提供用于创建碰撞器的强大工具。
- Collider Tools 快速且简单,可用于创建各种碰撞,从简单的盒式碰撞器到非常复杂的复合碰撞器设置。
- 它提供了一个简单的 UI,并将重要的设置直接带入 3D 视口,提供比引擎工具更多的调整选项:抽取、收缩/展平。
- 在一个应用程序中创建资产和碰撞器非常方便。您可以尽早考虑它们,并根据需要同时更新资产和碰撞器。
碰撞工具插件所有支持的碰撞形状的概述。Collider Tools 支持多种碰撞形状和创建碰撞形状的设置。
盒子碰撞器
盒子碰撞器简单、高效,涵盖广泛的用例。
格伦·梅伦霍斯特的场景
球体碰撞机
球体碰撞器是最有效的碰撞形状。球体碰撞通常用数学描述(位置和半径)而不是多边形来表示。由插件创建的球体网格旨在作为视觉表示。如果球体碰撞作为凸面形状或网格形状导入,其成本将变得更高。
球体生成使用快速算法,但并不总是提供最佳结果。这种情况尤其发生在简单的盒子网格物体上。碰撞越复杂,结果就会越好。计划在未来版本中改进或替换该算法。
格伦·梅伦霍斯特的场景
凸面碰撞器
凸面形状用途广泛且高效。它们可用于表示大多数对象,特别是对于不支持三角形网格碰撞的引擎
格伦·梅伦霍斯特的场景
凸(柱)对撞机
没有特殊的圆柱碰撞形状。这只是一个帮助创建干净的圆柱形凸面形状的工具。圆柱形是非常常见的形状,尤其是在人造结构中。物理引擎会将它们解释为简单的凸面碰撞器。
网格碰撞器
网格碰撞是物理引擎计算的最复杂的碰撞体形状。小心使用它们,尽可能减少三角形数量并将它们(仅)用于静态对象。
格伦·梅伦霍斯特的场景
定向最小盒子碰撞器
定向最小盒子碰撞器是自动定向的具有尽可能最小尺寸的盒子。对于具有高顶点数的网格来说,计算更加复杂并且可能会很慢。输出网格与常规盒子碰撞器相同,并且引擎无法区分它的创建方式。
该实现基于Iyad Ahmed的代码。Iyad 非常友善并允许我使用它。
格伦·梅伦霍斯特的场景
转变
您可以将任何网格体转换为碰撞体,也可以将任何碰撞体转换为常规网格体对象。
网格到碰撞体
您可以将任何网格对象转换为碰撞器。该转换应用与使用上面的运算符创建的其他碰撞相同的属性。这些对象将被重命名,添加到碰撞集合中,并且可以像所有其他碰撞器一样隐藏/选择。
碰撞体到网格
对撞机到网格将删除所有特定于对撞机的属性和材质。转换为网格会打开一个弹出窗口以设置新对象名称并分配另一种材质。
重新生成名称
根据预设重新生成碰撞器名称。当碰撞体是在 1.1 或更高版本中创建时效果最佳。在旧版本中,它将回退到框碰撞和组 1 的默认值进行命名。
形状创建
Collider Tools 支持多种碰撞形状和创建碰撞形状的设置。您可以在文档中找到所有详细信息。碰撞器创建基于对象模式和 编辑模式的选择。这还包括多对象编辑模式支持。
格伦·梅伦霍斯特的场景
为每个对象生成碰撞器。
格伦·梅伦霍斯特的场景
根据编辑模式选择生成碰撞器。
卡洛·贝尔贡齐尼的场景
可以为每个对象或围绕整个选择生成碰撞器 – 无论是在对象模式还是多对象编辑模式下。
自动凸形状
Auto Convex 是生成复杂网格的凸碰撞体的有用工具。它非常适合复杂的有机形状,如岩石、雕像、瓦砾和碎片。它不是针对每种资产的神奇一键式解决方案,而是一个有用的工具,特别是对于有机资产!
格伦·梅伦霍斯特的场景
Collider Tools 插件仅涵盖创建碰撞的搅拌器部分。它不为第三方游戏引擎提供任何特殊的导入器。
- 虚幻引擎指南
- 统一指南
命名预设
Collider Tools 支持在文件系统上保存为简单 .py 文件的命名预设。您可以保存命名设置,如果要处理不同的项目或引擎,则可以快速切换它们,并与同事共享预设文件。Collider Tools 1.1 对预制件处理带来了大量改进。现在附带 2 个预设:
- UE-默认(只读)
- 统一(只读)
可以创建和删除预设。您可以通过创建同名预设来更改预设。
UE4和UE5支持简单和部分复杂碰撞的导入。
支持导入到 UE4 和 UE5 的简单碰撞形状。
Unity 中的碰撞器导入和设置非常简单。以下文档是有关如何将碰撞从 Blender 获取到 Unity 的指南。它还将参考编写良好的 Unity 文档,以获取有关 Unity 中的物理系统及其如何使用碰撞器的更多信息。
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