更新 v1.1.1(仅限 5.1):
修复了由于 5.1.1 中几何脚本节点中不推荐使用的设置而烘焙到静态 nanite 网格时导致的 UV 问题。
- 如果将工具从 5.0 移植到 5.1,请在蓝图工具中打开“烘焙网格”功能,找到“将网格复制到静态网格”节点。断开“Nanite”布尔变量与“DEPRECATED NANITE SETTINGS Enabled”输入的连接,然后重新连接到下面的相应“Options Nanite Settings Enabled”布尔值输入。
更新V1.1:
添加了两个新的材料示例(硬币和外星人)。
- 请注意,产品目前在生成的网格上使用箱形贴图UV投影。对于像外星人示例这样使用更明显的大信息的纹理,在某些情况下,您可能会看到接缝。这可以通过调整UV偏移/刻度值来部分缓解。
为所示的四种材质类型中的每一种添加了“预设”资产示例。
- 可以在“预设”文件夹下找到。
新的承保范围选项。
- “随机向量”放置是用于在网格上生成点放置的原始算法。最适合苔藓等更有机/随机的放置位置。
- “立方网格”放置是专门为雪等需要更均匀覆盖分布的事物创建的。
新的重新划分网格选项。
- 公开的“单元格网格”选项作为“单元格分辨率”的替代方法。无论覆盖范围大小如何,都能保持更一致的体素化网格分辨率,但对于较大的网格来说,可能会有更长的生成时间。
后位移平滑选项。
- 允许在高度位移后对网格进行平滑处理。
除缩放外,UV偏移。
- 在框映射曲面上置换具有较大细节的纹理时,尝试隐藏存在的接缝时很有用。
此蓝图工具使用动态网格角色在现有场景的顶部生成高细节的苔藓和雪网格。根据用户的需求,可以自定义参数控制,并可应用于广泛的内容目标。由于高细节和对 Nanite 的依赖,该工具专为非运行时预期构建,仅用于创建静态网格(Nanite 或非 Nanite)。
特点:
- 多种场景采样行为,适用于不同的用例和灵活性需求。
- 高度控制网格保真度,以适应任何项目的性能目标。
- 能够将动态几何图形”烘焙”为静态网格角色,同时保持非破坏性工作流程。
- 支持烘焙为 Nanite 网格。
- 允许在生成几何图形表面上传播实例网格以获得额外的细节。
- 使用不同类型的角色和演示内容进行苔藓和雪的演示。
- 市场展示图片使用 Megascans 资源进行演示。不包含 Megascans 网格和纹理。可在https://quixel.com/megascans/上找到内容。
- 内置计时器功能,详细说明了各个操作的构建时间,以便用户了解迭代对某些耗费资源的操作的影响。
- 当前仅适用于”静态”的场景元素和角色,因为网格不会随着任何动态或骨骼性质的变化而变形。
特别注意:
- 示例地图中的所有示例在打包前都已进行烘焙,以减少初始地图打开时间。用户需要为他们想要调整的任何示例运行”Unbake”功能。
- 此蓝图要求项目激活”Geometry Script”插件。
- 由于 Epic 的几何脚本功能不支持,当前不适用于 Landscape。
技术细节
在将此工具添加到您的项目之前,请确保在编辑器中激活”Geometry Script”。
蓝图数量:
- 1个主要蓝图工具
- 1个演示地图广告牌蓝图
- 2个支持蓝图角色类型
性能说明:
- 此蓝图中的某些较重的操作可能需要1-10秒才能完成。为了进行迭代,最好先关闭大多数功能,然后逐个启用它们。
- 每次运行蓝图时,蓝图将输出完成所有操作所需的总时间,以便让用户更好地了解每个操作的复杂性。
- 用户可以通过多种控制方式来定位适合其需求的网格保真度。请注意变量描述中的警告,因为它们会指出可能耗时的特定设置。
- 细分和位移行为假定用户将利用 Nanite 技术来管理大型网格尺寸。
- 在满意视觉结果后,确保将所有动态网格角色”烘焙”为静态网格,以减少蓝图的性能开销。加载具有许多未烘焙资产的地图可能很慢,因为每个资产在地图打开时都会运行一次(类似于构造脚本)。工具集中包含了用于烘焙的非破坏性工作流程。
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