第一人称射击框架 – FPS First Person Shooter Framework (SKG Shooter Framework V2)

SKG射击框架适用于 5.3+引擎版本。适用于旧版引擎的Ultimate FPS框架在以前的引擎版本中使用。

上次更新:2025年1月18日
当前发布版本:V1.2.8

如果您正在寻找与此插件配合使用的强大、逼真且高效的弹道系统,建议您查看 终端弹道系统

C++ 不是必需的,但我建议您至少具有基本的蓝图理解以便使用此框架。

提供内容:

  • 示例内容(V2)
  • 示例内容(旧版V1)
  • 可玩演示
  • 文档(文字版)
  • 文档(视频版)
  • 支持Discord服务器

插件概述

该插件旨在提供一个简单、性能优异、模块化且基于组件的框架。

性能

性能是所有新系统的重点。与市场上使用蓝图、将所有内容运行在游戏线程上和/或使用多播几乎进行所有复制的流行工具包不同,我的系统采用推送模型进行复制,并在可行时使用工作线程,不会增加蓝图的额外开销。

多人游戏支持

复制是我非常擅长且优化的部分。这个系统充分利用了推送模型来提升服务器性能,相比默认的Unreal实现。大型数组使用快速数组序列化器来减少数据传输量。变量在传输之前会被压缩成字节,并在接收时本地解压。每个类都带有一个 bAutoCallForceNetUpdate 选项,设置为 true 时,服务器标记变量为脏后,会强制网络更新并刷新网络休眠。这使得您可以设置非常低的 NetUpdateFrequency,但仍然拥有响应迅速的复制系统。

动画

动画系统通常会影响性能。为了避免这一点,动画系统将大部分繁重的工作转移到工作线程上。这样,多个pawn的动画数据可以并行运行,而不是等待前一个pawn完成才能开始下一个pawn的工作。通过这种方法,45个动画中的pawn与默认第三人称模板角色的比较,游戏线程处理时间为13.11ms,而我的系统只需要14.34ms,且没有任何额外优化。

程序化系统

提供的程序化系统是市场上最深入的。它充分利用IK骨骼(例如 ik_hand_gun,当然您不必强制使用该骨骼),使得您可以完全自由地控制武器动作,例如用右手操作栓动步枪并进行左右手切换。所有动作都是通过曲线驱动的,包括后坐力、枪械碰撞和运动摆动。还有一些由插槽驱动的程序化动作,包括瞄准、多个瞄准点和副手IK等。

枪械系统

提供了一个完整的枪械系统和默认实现的附件系统。枪械组件作为接口与其他附件进行交互,并提供附件管理器,您可以直接访问每个附件及其父组件。

枪械附件
该系统提供多个组件,允许您添加各种枪械附件,如光学瞄准器、放大瞄准器、手电筒、激光、前握把、消声器、枪管等。

红外/夜视系统

内置红外/夜视系统,允许灯光和激光仅在您开启夜视模式时可见。提供的示例内容有夜视效果的后期处理和覆盖层,具有多种设置和材质功能,帮助您创建逼真的夜视效果。

资源下载
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资源类型:Unreal Engine 插件/蓝图
支持软件:UE5.3-5.5
文件格式:.uasset
包含内容:压缩包

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