大多数道具都是在考虑模块化的情况下创建的,因此您可以组装另一个具有相似主题和管道的场景。

在这个包中,我使用子关卡制作了整个场景,因此您可以控制关卡的不同方面,有许多不同的子关卡可以独立于其他部分进行修改。如果您正在项目中使用源代码管理,这将对您有所帮助。

这个包里有一些额外的东西,因为我在工作期间做了它们,这有点有趣。

像一个通用的全息图主材料以及一个无缝的血腥材料。

技术细节

特征:

  • 模块 化
  • 高品质
  • 道具的4k纹理
  • 易于使用的全息图材料,一键自定义自己的蒙版
  • 无缝戈尔材料
  • 主层与子层,用于源代码管理友好
  • 针对几乎任何用途进行了优化
  • 没有颜色分级或LUT或雾,以便能够自定义您选择的情绪

静态网格体:总唯一网格数=66

  • 48 环境资产
  • 13 血腥网
  • 1 个样品遮挡网格
  • 4 个全息图基础网格(圆形+填充栏+矩形+正方形)

材质: 4

  • 1 个全息图主材质
  • 1 自定义网格主材质
  • 1 资源主材料
  • 1 个监视器屏幕/全息图主材质(场景中门口的球体和全息材质)

材料实例 : 108

  • 1 血腥材料无缝
  • 63道具材料
  • 44 全息图材料

纹理:总计= 100

  • 2 misc 512*512(用于全息图动画的主材质和基格材质蒙版)
  • 44 全息图蒙版 2K
  • 54 道具纹理 4K

地图 : 总数 =8

  • 1 个主级别(持续)
  • 1 概述级别(持续)
  • 6个子关卡(光栅+血腥+全息图+光照+道具+渲染设置)
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