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该插件使得在静态、骨骼或样条网格上以各种方式在运行时绘制和删除顶点颜色成为可能,从而可以实现新的机制、游戏模式或令人难以置信的细节!
您还可以通过获取最接近点击位置的顶点的数据(例如顶点颜色、位置、法线、材质、UV以及每个顶点颜色通道的本机EPhysicsSurface)来检测顶点颜色。
您还可以获取每个骨骼的颜色、区域内的平均颜色和物理表面,以便在玩家例如在大部分区域上绘制/删除了顶点颜色时运行逻辑。
您还可以获取实际点击位置的估计颜色和物理表面,这在网格具有少量顶点且点击位置可能位于顶点之间时非常有用,并且您希望根据实际点击位置的颜色运行SFX或VFX等逻辑!
支持多线程,因此您可以在具有极高顶点数的网格上进行绘制,而FPS几乎不受影响。该插件还带有一个Rapid Json模块,因此您可以将数据序列化和反序列化为字符串,速度比内置的快5倍!
展示
-PrismaticaDev的展示
-涂鸦、白板和纸上绘画展示
-绘画任务速度展示
视线绘画条件展示:太阳照射的干燥表面 – 太阳照射的干燥角色 – 与UDS绘画雨水和干燥相结合
-车辆和车轮绘画展示
Ultra Dynamic Sky展示:-UDS + 随机顶点绘画 – UDS + Slay动画资产 – 简单的Ultra Dynamic Sky
-UIWS展示
-融雪展示
-火焰蔓延展示
-Mario Galaxy与Epic Mickey绘画展示
-沉浸在污垢中的展示
Power Wash Sim(即将推出)
车辆变形(即将推出)
性能展示
-在不同复杂网格上绘画时的绘画任务速度展示
-在980k顶点上绘画的FPS展示
-在50k顶点上绘画的5个LOD的FPS展示
用户展示
-3D人-3dnchu- CG情報ブログ
其他
-将Fire示例移植到干净的C++项目教程
-扩展4个顶点通道至8个(请注意,使用此方法无法使通道相互混合)
-80LV文章
顶点颜色与运行时虚拟纹理和贴花
通过顶点颜色,您可以在每个顶点上使用材质编辑器的功能!但是,这可能需要您拥有更高的顶点数,以用于平坦的地面之类的本来不需要的部分,而对于RVT或贴花来说并不是问题。贴花和RVT的绘制速度也比使用顶点颜色更快,但每个贴花也会增加一个绘制调用,如果它们每个都应保留,则可能会影响性能。
使用顶点颜色,我们还可以检测每个通道上最近顶点的物理表面和颜色强度,并根据此运行基于SFX/VFX的逻辑。我们还可以检测每个通道的绘制百分比以及许多其他有用的信息。
即将推出的功能
-在运行时进行Landscape Layer Info绘制(希望能实现)
-反向衰减选项
-编辑器小部件搜索功能
-针对布料重叠组件的多线程支持
发布后新增的功能
-大幅提升性能,现在您可以在拥有多达100万个顶点的网格上绘画而几乎不会对FPS造成任何改变。
-颜色比较功能 – 因此,在绘画/检测时,我们可以将这些颜色的结果与玩家发送的颜色数组进行比较。如果您的游戏需要玩家以某种特定方式绘制图案,以进行教程或类似的操作,这将非常有用。
-使用不同类型的条件进行绘画。这样,用户就可以更好地控制何时允许应用颜色,例如通过视线,因此顶点必须与角色或位置保持视线,例如与太阳的视线相连,以使网格变干燥,如果该网格是湿的。
-获取序列化字符串中的颜色,可与Web服务一起使用,例如,如果您想存储玩家如何自定义其武器外观。
-在示例项目中实现车辆和车轮绘画解决方案
-在区域内进行绘画 – 在地景中进行绘画
-在随机顶点上绘制整个网格。通过在网格上随机应用颜色来模拟雨水或雪花等,这比使用粒子碰撞要便宜得多。
-获取实际命中位置的估计颜色,如果网格顶点较少,则非常有用。
插件本身不包含任何艺术资产。
请注意,Spline Mesh顶点绘制在5.2中无法正常工作,即使在编辑器时间中也不会受到插件的影响。Epic已经意识到这个问题,并创建了一个Bug Tracker!
技术细节
特点:
- 检测获取最近顶点数据
- 检测获取实际命中位置的估计颜色
- 检测仅获取所有顶点颜色
- 在特定位置绘制顶点颜色
- 在区域内绘制顶点颜色
- 以线、画笔、喷枪和圆形方式绘制顶点颜色
- 删除顶点颜色
- 颜色混合
- 支持多线程
- Rapid Json模块支持
功能:
- 在运行时绘制和删除顶点颜色
- 检测顶点颜色、位置、法线、材质、UV和本机EPhysicsSurface
- 获取每个骨骼的颜色、区域内的平均颜色和物理表面
- 获取实际命中位置的估计颜色和物理表面
- 支持视线绘画条件
- 支持多线程
- 快速Json模块支持
- 适用于静态、骨骼和样条网格
- 可以绘制和删除任何数量的顶点颜色
- 支持多种绘画工具和方式
- 可以与其他插件和系统(如RVT)集成
- 详细的文档和示例项目
当前支持的引擎版本:
- 4.26
- 4.27
即将支持的引擎版本:
- 5.0
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