一个插件,允许用户在运行时以多种不同的方式检测、绘制和删除顶点颜色。可以实现极高的视听保真度,以及新的游戏模式和游戏玩法!
该插件可以在运行时在静态、骨骼、样条线、动态和实例化网格体(例如树叶)上检测、绘制和删除顶点颜色,以多种不同的方式实现新机制、游戏模式或对细节的令人难以置信的关注!
通过“检测”,您可以获取所有顶点颜色、获取区域内的颜色或获取距命中位置最近的顶点数据,例如顶点颜色、位置、法线、材质、UV、物理表面,如果您想检查是否存在,还可以比较颜色已绘制特定图案或类似图案。
您还可以获得每个骨骼的颜色,以及区域内的平均颜色和物理表面,这样您就可以在玩家在大部分区域上绘制/删除顶点颜色的情况下运行逻辑。
该插件支持多线程,这使得可以在重型网格上同时执行多个任务,而不会造成显着的性能损失!还包括一个快速 Json 模块,因此您可以将数据序列化和反序列化速度提高 5 倍,并以序列化字符串的形式获取顶点颜色。
顶点颜色与运行时虚拟纹理和贴花
借助顶点颜色,您可以使用材质编辑器来操纵每个顶点的内容,例如绘制/删除颜色!这可能需要您为一些可能不需要它的东西(例如平坦的地板)拥有更高的顶点数,这对于 RVT 或贴花来说不是问题。
贴花也比使用颜色绘制更快,但每个贴花也是一次绘制调用,这可能会影响性能。
通过顶点颜色,我们还可以检测,不仅可以检测最近顶点上的物理表面和颜色,还可以检测每个通道/物理表面的百分比等等。
将最新插件与旧引擎版本一起使用
我们无法再更新 4.27-5.1 的插件。但是,如果您有 C++ 项目,则可以通过从新版本复制插件并进行一些修改来使用最新版本。教程。
对于 UE5,您只需更改 .uplugin 文件中的引擎版本。
计划的功能
– 最多可绘制 12 个表面
-运行时景观图层信息绘制(希望这是可能的)
发布后添加的功能
-将颜色调整为目标值
-获取区域内的颜色
-绘制组片段
-将颜色与颜色片段进行比较
-实例化网格/树叶支持
-动态网格和几何集合组件支持
– 覆盖要应用的顶点颜色。因此用户可以创建自己的绘画条件!
– 使用物理表面进行绘画。因此,您可以绘制水面,而不是硬设置 RGBA 的值,并将颜色应用于水注册到的任何通道。如果设置了物理表面族,那么即使它没有水,但有子项(例如沥青水),那么它也可以应用于该子项,反之亦然,这使得它非常有用。
-将颜色与颜色数组进行比较。
-根据不同类型的条件进行绘画。例如视线,到太阳,例如在湿网格的部分上干燥得更快。
-油漆轮组件。该组件使您能够使用车辆行驶过的物体来绘制车辆的车轮,和/或使用车轮上的任何物体绘制车轮下方的表面。
-在随机顶点绘制整个网格。通过在网格上随机应用颜色来模拟雨或雪等
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笔记
-样条网格顶点绘制在 5.2-5.4 中存在 bug,并且与插件无关:UE-186643
-几何集合为 5.3/4,仅限实验和编辑器
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